Blocks

Assessment

Wat is het?

Blocks is een psychometrische game die elementen van psychometrische testen combineert met gametechnologie en hiermee psychologische kenmerken zoals vaardigheden, capaciteiten of eigenschappen meet. Het gebruikt wetenschappelijk gevalideerde methoden om deze kenmerken nauwkeurig te beoordelen.

De game is gebaseerd op de neuropsychologische Tower of London-test (Shallice, 1982), die vaak wordt ingezet in wetenschappelijke en psychodiagnostische omgevingen om planningsvaardigheden—een belangrijke cognitieve functie—te meten. Door game-elementen toe te voegen, verhoogt “Blocks” de betrokkenheid en motivatie van kandidaten, waardoor zij in een ‘flow’-toestand terechtkomen, waarin de focus volledig op het spel ligt in plaats van op de beoordeling. Deze immersie zorgt voor een beter beeld van de optimale prestaties van de kandidaat. De inzet van gametechnologie verbetert niet alleen de ervaring voor de kandidaat, maar maakt het ook mogelijk om planningsvaardigheden nauwkeuriger te meten en in kortere tijd veel data te verzamelen.

Informatie

Provider:

Ixly

Wat het meet:

Planning

Flexibiliteit in Denken

Categorieën:

Games

Doelstellingen

Blocks meet ruimtelijke planningsvaardigheden, wat inhoudt dat de kandidaat inzicht heeft in de stappen die nodig zijn om een specifiek doel te bereiken. De belangrijkste onderliggende vaardigheden die worden gemeten, zijn:

  • Inschatten hoeveel de huidige situatie verschilt van het gewenste doel.
  • Bepalen welke aanpassingen nodig zijn om het doel te bereiken.
  • Alternatieve stappen bedenken en afwegen om het doel te behalen.
  • Het plan uitvoeren op basis van een mentaal model.

Gebruik

Blocks is toepasbaar in verschillende contexten waar planningsvaardigheden essentieel zijn, zowel in selectie- als adviserende situaties. Deze vaardigheden zijn cruciaal bij het uitvoeren van niet-routinematige taken, omdat elk nieuw project of taak vraagt om een goed doordacht plan. Dit houdt in dat de noodzakelijke stappen worden geïdentificeerd, in de juiste volgorde worden gezet en effectief worden uitgevoerd.

Resultaten

De resultaten bieden inzicht in prestatiekenmerken op basis van het spelgedrag, weergegeven als stenscores. Stenscores zijn gestandaardiseerd met een gemiddelde van 5,5 en een standaarddeviatie van 2, en laten zien hoe de score van de kandidaat zich verhoudt tot de referentiegroep. Uitgebreide informatie over de gerapporteerde resultaten, meetmethoden en definities zijn beschikbaar in de bijgevoegde factsheets.

Ontwikkeling

De game is gebaseerd op de Tower of London-test en is verrijkt met game-elementen zoals grafische elementen, levels, beloningen en feedback. Vijf psychologen en één gameontwikkelaar werkten samen aan het creëren en evalueren van de taken. Op basis van feedback van deelnemers uit drie kwalitatieve pilotstudies is de game verder verfijnd. Om aansluiting te garanderen met de Nederlandse beroepsbevolking, is een bruikbaarheidsonderzoek uitgevoerd. In interviews met 23 personen van diverse culturele, educatieve en ervaringsachtergronden is de gebruikerservaring en interpretatie van het spel onderzocht. Deze inzichten hebben geleid tot verdere verbeteringen, waardoor de game en tutorials toegankelijk zijn voor een breed publiek.

Referentie groep

De huidige referentiegroep is gebaseerd op onderzoeksdata van een steekproef van 183 personen, representatief voor de Nederlandse beroepsbevolking in termen van werkstatus, geslacht, leeftijd en opleidingsniveau.

Belangrijkste kenmerken

Development

De game is gebaseerd op de Tower of London-test en is verrijkt met game-elementen zoals grafische elementen, levels, beloningen en feedback. Vijf psychologen en één gameontwikkelaar werkten samen aan het creëren en evalueren van de taken. Op basis van feedback van deelnemers uit drie kwalitatieve pilotstudies is de game verder verfijnd. Om aansluiting te garanderen met de Nederlandse beroepsbevolking, is een bruikbaarheidsonderzoek uitgevoerd. In interviews met 23 personen van diverse culturele, educatieve en ervaringsachtergronden is de gebruikerservaring en interpretatie van het spel onderzocht. Deze inzichten hebben geleid tot verdere verbeteringen, waardoor de game en tutorials toegankelijk zijn voor een breed publiek.

Referenties

Shallice, T. (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London Series B: Biological Sciences, 298, 199–209. doi:10.1098/rstb.1982.0082