Connect

Assessment

Wat is het?

Connect is een psychometrische game die psychometrische testen combineert met gametechnologie om psychologische kenmerken, zoals persoonlijke vaardigheden, capaciteiten of eigenschappen, te meten. De game maakt gebruik van wetenschappelijk onderbouwde methoden om deze kenmerken nauwkeurig te meten.

Gebaseerd op de neuropsychologische Tower of London-test (Shallice, 1982) beoordeelt “Connect” de cognitieve vaardigheid van plannen, een vaardigheid die vaak wordt getest in wetenschappelijke en psychodiagnostische settings. De toevoeging van game-elementen verhoogt de betrokkenheid en motivatie, waardoor kandidaten helemaal opgaan in het spel (ook wel 'flow' genoemd) en minder bezig zijn met het beoordelingsaspect. Deze betrokkenheid helpt om de optimale prestaties van de kandidaat vast te leggen. Door gametechnologie te gebruiken, verbetert de ervaring voor de kandidaat en wordt het mogelijk om planningsvaardigheden nauwkeuriger te meten en binnen kortere tijd veel data te verzamelen.

Informatie

Provider:

Ixly

Wat het meet:

Planning

Doorzettingsvermogen

Categorieën:

Games

Doelstellingen

Connect meet ruimtelijke planningsvaardigheden, oftewel het begrijpen van de stappen die nodig zijn om een doel te bereiken. Dit vereist enkele onderliggende vaardigheden:

  • Bepalen hoeveel de huidige situatie verschilt van het gewenste doel.
  • Inschatten welke aanpassingen nodig zijn om dichter bij het doel te komen.
  • Mogelijke stappen bedenken en afwegen om het doel te bereiken.
  • Het plan uitvoeren op basis van een mentaal beeld.

Gebruik

Connect is geschikt voor elke situatie waar planningsvaardigheden belangrijk zijn, zowel bij selecties als in adviserende contexten. Plannen is cruciaal bij het aanpakken van niet-routinematige taken, aangezien elke nieuwe taak of project vraagt om een doordacht plan om succesvol te worden afgerond. Dit houdt in dat de benodigde stappen, hun volgorde en uitvoering goed worden bepaald.

Resultaten

Het resultaatgedeelte biedt inzicht in prestatiekenmerken op basis van het spelgedrag, weergegeven als stenscores. Stenscores zijn gestandaardiseerd met een gemiddelde van 5,5 en een standaarddeviatie van 2, en laten zien hoe de score van de kandidaat zich verhoudt tot de referentiegroep. Uitgebreide uitleg over de gerapporteerde resultaten, meetmethoden en definities zijn beschikbaar in aanvullende factsheets.

Ontwikkeling

De game is gebaseerd op de Tower of London-test en is uitgebreid met game-elementen zoals grafische elementen, levels, beloningen en feedback. De taken zijn ontwikkeld en beoordeeld door een team van vijf psychologen en één game-ontwikkelaar. Verbeteringen zijn aangebracht op basis van feedback van deelnemers uit drie kwalitatieve pilotstudies. Om aansluiting met de Nederlandse beroepsbevolking te garanderen, is een bruikbaarheidsonderzoek uitgevoerd. De gebruikerservaring en interpretatie van het spel zijn geëvalueerd via denk-aloud- en verdiepende interviews met 23 personen van diverse culturele achtergronden, opleidingsniveaus, leeftijden en ervaring met games en computers. Deze inzichten hebben geleid tot verdere verbeteringen, waardoor het spel en de tutorials toegankelijk zijn voor een breed publiek.

Referentie groep

De referentiegroep is gebaseerd op gegevens van een representatieve steekproef van 183 personen uit de Nederlandse beroepsbevolking, met een afspiegeling van werkstatus, geslacht, leeftijd en opleidingsniveau.

Belangrijkste kenmerken

Development

De game is gebaseerd op de Tower of London-test en is uitgebreid met game-elementen zoals grafische elementen, levels, beloningen en feedback. De taken zijn ontwikkeld en beoordeeld door een team van vijf psychologen en één game-ontwikkelaar. Verbeteringen zijn aangebracht op basis van feedback van deelnemers uit drie kwalitatieve pilotstudies. Om aansluiting met de Nederlandse beroepsbevolking te garanderen, is een bruikbaarheidsonderzoek uitgevoerd. De gebruikerservaring en interpretatie van het spel zijn geëvalueerd via denk-aloud- en verdiepende interviews met 23 personen van diverse culturele achtergronden, opleidingsniveaus, leeftijden en ervaring met games en computers. Deze inzichten hebben geleid tot verdere verbeteringen, waardoor het spel en de tutorials toegankelijk zijn voor een breed publiek.

Referenties

Shallice, T. (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London Series B: Biological Sciences, 298, 199–209. doi:10.1098/rstb.1982.0082