Rally is een psychometrische game die psychometrische testen combineert met gametechnologie om psychologische kenmerken, zoals persoonlijke vaardigheden, capaciteiten of eigenschappen, te meten met behulp van wetenschappelijk robuuste methoden.
De game is gebaseerd op de Flanker-taak (Eriksen & Eriksen, 1974), een neuropsychologische test die vaak wordt gebruikt in wetenschappelijke en psychodiagnostische omgevingen om reactieremming te meten. Door het toevoegen van game-elementen wil “Rally” kandidaten motiveren en betrekken, zodat ze in een 'flow'-toestand komen—een staat van volledige betrokkenheid waarin ze minder bewust zijn van het beoordelingsaspect. Dit zorgt voor een nauwkeuriger beeld van de beste prestaties van de kandidaat. De inzet van gametechnologie verbetert niet alleen de ervaring voor de kandidaat, maar maakt het ook mogelijk om reactieremming nauwkeuriger te meten en in kortere tijd meer data te verzamelen.
Rally meet reactietijd en reactieremming.
Rally is toepasbaar in situaties waar reactietijd en/of reactieremming van groot belang zijn, zowel in selectie als adviserende contexten. Reactieremming is van belang bij bewust handelen in het dagelijks leven en is vooral belangrijk in beroepen zoals politie, brandweer, defensie en beveiliging, waar het onderdrukken van impulsen cruciaal is. Reactietijd is belangrijk in functies die snelle reacties vereisen, zoals in de transportsector.
Het resultaatgedeelte biedt inzicht in prestatiekenmerken op basis van het spelgedrag, weergegeven als stenscores. Stenscores zijn gestandaardiseerd met een gemiddelde van 5,5 en een standaarddeviatie van 2, en laten zien hoe de prestaties van de kandidaat zich verhouden tot de referentiegroep. Uitgebreide uitleg over de gerapporteerde resultaten, meetmethoden en definities zijn beschikbaar in aanvullende factsheets.
Rally is ontwikkeld om reactieremming en reactietijd te meten en is gebaseerd op de Flanker-taak met toevoeging van game-elementen zoals graphics, levels, beloningen en feedback. De game is verfijnd na drie kwalitatieve pilotstudies, waarbij belangrijke aanpassingen zijn gedaan, zoals een snellere toename in moeilijkheidsgraad. Een bruikbaarheidsonderzoek zorgde voor aansluiting bij de Nederlandse beroepsbevolking. De gebruikerservaring en interpretatie zijn geëvalueerd via interviews met 23 personen van verschillende culturele achtergronden, opleidingsniveaus, leeftijden en game-ervaring. Deze inzichten hebben de game en tutorials toegankelijker gemaakt voor een breed publiek.
De referentiegroep bestaat uit gegevens van een representatieve steekproef van 172 personen uit de Nederlandse beroepsbevolking, met een afspiegeling van werkstatus, geslacht, leeftijd en opleidingsniveau.
Mayer, J., Roberts, R. D., & Barsade, S. G. (2008). Human abilities: Emotional intelligence. Annual Review of Psychology, 59, 507–536.
Van Rooy, D. L., Viswesvaran, C., & Pluta, P. (2005). An evaluation of construct validity: What is this thing called emotional intelligence. Human Performance, 18, 445–462. doi:10.1207/s15327043hup1804_9.
Zeidner, M., Roberts, R. D., & Matthews, G. (2008). The science of emotional intelligence: Current consensus and controversies. European Psychologist, 13, 64–78.